작년 6월, 국내 최초의 첫 Maker Faire 임에도 불구하고 많은 분들이 참석해 주셔서 성황리에 마무리 지었던 Maker Faire, 그 두 번째가 2013년 6월 1일, 2일 양일간 마로이니에 공원 옆 예술가의 집, 아르코 미술관에서 개최됩니다! 제2회 Maker Faire 온라인 참가 등록 사이트도 오픈했어요!
규모 UP, Maker 참여수 UP, 관람객수 UP을 지향하며 올해는 더 많은 분들과 더 다양한 콘텐츠를 함께 즐기고 공유하고자 많은 노력을 기울이고 있습니다.
작년에 참여해주셨던 분들이 많긴 하지만 여전히 Maker Faire에 대해 생소한 분들이 많으시죠?
적절한 타이밍에 Maker Faire의 담당자 정희대리의 인터뷰가 국내 최초의 미디어 아트채널 앨리스온에 게재되어 살짝 가지고 왔습니다. :)
Make와 Maker Faire에 대한 이해와 담당자의 관점, 그리고 그를 넘어 만드는 사람들에 대한 애정이 담긴 이야기를 들어보세요.

무언가를 '만든다는 것'은 현대인들에게 어떤 의미일까? “만들다"라는 단어에서 가장 먼저 떠오르는 의미는 대부분 “제작"과 “생산”일 것이다. 어떤 이들에게는 “창작”일 수도 있다. 또 어떤 이들에게는 “구성"이나 "공작"일 수도 있겠다. 베르그송은 인간의 본질을 도구를 사용하고 제작할 줄 아는 점에 근거하여 ‘도구의 인간, 호모 파베르(Homo Faber)’로 정의했다. 유형의 것이든 무형의 것이든 무언가를 만드는 행위는 인간 본연의 성질 중 하나임을 우리는 스스로 알고 있다. 그만큼 '만든다’는 행위에 대한 정의나 구분은 참 새삼스럽다. 동시에 우리는 이미 충분히 또는 너무 많은 것들을 만들어 내며 살아간다고 느낀다. 하지만 정작 다시 한번 생각해보면, 자본주의 시대를 살아가는 우리는 대부분 열심히 '노동'을 ‘생산’하느라 내가 쓰는 ‘물건’이나 ‘도구'를 직접 만들 수 있는 기회는 거의 없다. 대신 수공예나 산업 제조 공정에 의해 만들어진 것을 주로 ‘구입'하여 ‘소비'하고 결과적으로는 폐기물을 만든다. 우리 모두는 무언가를 열심히 만들어 내지만, '내가' '직접' 만든 것은 거의 없다. 참 찝찝하고 이상하다.
그런데 이런 상황을 만들어낼 수 밖에 없었던 지금까지의 산업 구조와 제작 방식에 새로운 변화들이 생겨나고 있다. 'Handcraft(수공예)'도 ‘Industrial Manufacturing(공장 제조)’도 아닌 ‘Personal Fabrication(1인 제작)’이라는 카테고리가 생겨나고 있다. 규모를 가지고 여러가지 부품이나 재료를 조합하고 가공해 하나의 상품을 만드는 공장이 없어도 개개인이 3D 프린터와 같은 오픈소스 하드웨어를 통해 원재료를 직접 가공하여 제품으로 만드는 것이 가능해지고 있다는 얘기다. 우리가 모르는 사이 산업 전선에서는 이미 3D 프린팅 기술로 자동차를 만들고 있을 뿐만 아니라 머지 않아 건축에도 3D 프린팅 기술을 도입하게 될 것이라 전망한다. 그리고 오픈소스 운동과 철학이 하드웨어로 확장되면서 이러한 진보가 개인의 영역으로도 빠르게 침투하고 있다. 최근 많은 사람들 사이에서 회자되고 있는 가정용 3D 프린터의 대중적 보급이 그 혁신의 포문을 열게 될 지 모른다. 미국 와이어드(WIRED) 지의 편집장인 크리스 앤더슨 (Chris Anderson)은 최근 저서 ’메이커: 새로운 산업 혁명’ (Makers:The New Industrial Revolution)에서 오픈소스 디자인, 3D 프린팅, 제조 소프트웨어를 기반으로 누구나 집에서 제품을 만들 수 있는 ‘Personal Fabrication’ 환경을 갖춘 DIY 제조 시대의 도래를 예고하고 있다.
이 기사에서 이야기하고자 하는 '메이커 운동'은 이러한 변화를 증명하고 있는 흐름이자 바로 그 미래를 앞당기는 원동력이다. 메이커 운동은 ‘메이커 문화’를 확산시키고자 하는 자발적인 목소리들의 집합이라 할 수 있는데, 위키피디아 문서에서는 메이커 문화(Maker Culture)를 ‘DIY 문화의 기술 기반 확장판이며 주로 다루어지는 분야들을 금속 가공, 목공, 수공예와 같은 전통적인 활동을 포함해 전자 기술, 로봇, 3D 프린팅, CNC 머신 등을 이용한 엔지니어링 지향적 활동’이라 설명하고 있다.
새로운 제작 문화 시대의 도래는 기술의 변화에 따른 자연스러운 흐름이기도 하지만, 그 가운데에는 핵심적 역할을 하는 매개체와 이 변화를 빨리 받아들이고 먼저 실험하는 작업자들이 존재한다. MAKE(메이크) 매거진은 메이커(Maker)들의 프로젝트 전시장이자 축제인 메이커 페어(Maker Faire)를 운영하는 주최이며, 메이커들을 모으고 그들의 프로젝트를 알리고 더 많은 사람들을 메이커의 삶으로 안내하는 메이커 운동의 심장부라 할 수 있다.
About Make 매거진 Make는 2005년 2월 미국 O’Reilly Media에서 창간한 컴퓨터, 전자기술, 로봇, 목공 등 다양한 분야에 관한 DIY 또는 DIWO(Do it with others) 프로젝트를 소개하는 매거진이다. Make 매거진은 현재 미국, 일본, 대만, 중국 등 여러 나라에서 출간되고 있으며, 2011년 5월 초에 오라일리 미디어의 한국 비즈니스 파트너인 IT 전문 출판사 한빛미디어를 통해 메이크의 한국어판, Make: Korea의 창간호가 발간되었고 이후 비정기적으로 연간 3~4권 출간되어 국내 독자들을 만나고 있다. 진흙 놀이, 블록 쌓기, 오렌지로 배터리 만들기, 납땜 하기 등 단편적으로 남아 있는 어린 시절의 즐거운 경험, 개개인의 노하우가 모여 Make의 콘텐츠가 된다. 만드는 즐거움, 즉 호모 파베르로서의 즐거움을 공유하는 매거진인 Make는 세상의 온갖 아이디어를 실현시키는 사람들, 그 사람들의 작품, 발상, 기술을 소개하고 있다.
What is MAKER FAIRE ?
2006년부터 매년 메이크 매거진이 주최하고 있는 메이커 페어는 예술, 공예, 엔지니어링, 과학에 걸친 프로젝트들과 DIY 정신을 세상에 알리는 축제다. 메이커와 독자가 직접 만든 프로젝트를 공개하고 체험해 볼 수 있다. 첫 메이커페어는 미국 캘리포니아 산마테오에서 열렸고, 해를 거듭해 작년 2011년에는 6회를 맞이한 베이 에어리어 행사에 10만 명이 넘는 사람이 모여들었다. 메이커페어의 중요성이 커지고, 인기도 점점 올라감에 따라 2010년에는 디트로이트와 뉴욕에서도 정기 메이커페어를 개최하기 시작했고 지금은 메이커페어의 영향을 받아 미국뿐만 아니라 세계 여러 나라에서 미니 메이커페어가 개최되고 있다. 그리고 드디어 2012년에 메이커페어 서울이 시작되었다. 올해 2013년에는 6월 1일, 2일 양일간 마로니에공원 옆 예술가의 집에서 2회가 개최될 예정이다.
INTERVIEW
with 메이크 코리아 편집자 정희
AliceOn: 우선 메이크 매거진에 대한 간략한 소개를 부탁드립니다.
정 희: 사람들은 자기가 가지고 있는 물건을 원래 용도와 다르게 쓰는 '해킹'을 통해 자기 생활에서 더 나은 방법으로 쓰여질 수 있는 방향을 찾아냅니다. 그런 것들이 프로젝트로 묶여서 온/오프라인을 통해 전파가 되면 다른 사람들의 집단 지성으로 인해 점점 크게 개선되고 그 결과와 과정들이 다시 개개인의 생활 안에서 퍼져 나갑니다.
메이크 매거진은 그러한 아이디어들을 쇼케이스 하고, 그걸 보는 사람들이 새로운 영역과 방법들을 접한 후 거기에 또 아이디어를 보태서 개선되고 완성되는 작용들을 만들어 내는 매체입니다. 세세한 개인적 참여가 모여 더 나은 환경을 위해서 함께 나가게 되는 시발점 혹은 그 씨앗이 될 수 있는 매거진이라고 생각합니다.
AliceOn: 메이크 매거진이 전세계로 확장되고 나름의 영향력을 만들 수 있는 이유가 무엇이라고 생각하세요?
정 희: 우선 메이크의 활동이 잡지에 국한된 것이 아니라 잡지, 단행본 시리즈, 웹사이트, SNS 채널 그리고 메이커페어라는 오프라인 행사 등 여러가지 채널을 가지고 있다는 것이 첫번째 이유입니다. 그리고 메이크를 운영하는 주최인 회사의 브랜드를 부각시키기 보다 각각의 콘텐츠, 즉 프로젝트를 진행하는 개개인을 브랜드화 하는 노력을 기울인다는 점이 크다고 봅니다. 메이크라는 공통된 레이블을 개개인의 작업자들에게 부여하고 개개인의 DIY활동을 온라인을 통해 확산시켜 집단적인 DIY 활동으로 이끌어내면서 결과적으로는 그 영향력을 한 곳으로 모으는 것입니다.
AliceOn: 메이크 한국어판의 수요는 어느 정도인지 궁금합니다.
정 희: 초행본의 경우 회사에서 예상했던 것보다 몇 배나 많이 팔렸습니다. 처음 예상보다 확인된 수요자가 훨씬 많았습니다. 연간 구독자 층도 계속해서 늘고 있습니다. 사실 기본적인 과학적 지식만 있으면 볼 수 있는 내용이잖아요. 오래 전에 [라디오와 모형]이라는 잡지가 있었는데 그 잡지를 보면서 자란 사람들이 노스탤지아를 느끼며 사보는 경우도 많은 것 같아요.
AliceOn: 메이커 페어 서울 1회의 규모는 어느 정도 였나요?
정 희: 메이커 페어 1회에는 인적 네트워크와 온라인 모집을 통해 약 30개 정도의 참가팀이 모였었고, 입장객은 1000명 정도였습니다. 1회를 진행하고 난 후 참여하고 싶어 하는 메이커들도 많이 나타났고, 장소가 비좁다는 의견도 있어서 올해는 작년보다 2배 이상 크게 진행하려고 합니다. 미국의 메이커 페어에 비하면 아주 작은 규모이지만 작년에는 첫 행사임에도 불구하고 예상보다 많은 사람들이 찾아왔었어요. 사업체로부터 금전적 후원도 받았고 홍보 면에서의 후원, 협력 등이 기대 이상 모이는 것을 확인해서 즐거웠습니다.
AliceOn: 아쉬웠던 점은 혹시 없었나요?
정 희: 참가자들도 만족했고 주최자들도 만족했고 전체적으로 아주 좋았습니다. 작년 페어 이후 참가자들이 표면 위로 드러나면서 메이저 워크숍에서 활동하는 사례들도 많이 생겼고, 좋은 연쇄 작용들이 많이 생기고 있는 듯 합니다. 딱 한가지 아쉬웠던 점은 핸드 크라프트 분야의 참여자가 부족한 점이 안타까웠습니다. 메이크 매거진 자체가 기술 중심이라 아무래도 기술적인 프로젝트 위주로 사람들이 모이게 된 것 같은데, 사실 본래는 손으로 만든 모든 것들을 전시하는 것이 목표거든요. 기술 없이 재료만 가지고도 만들 수 있는 프로젝트들이 부족했던 점이 아쉬웠습니다.
AliceOn: 메이커 페어라는 행사 자체가 지향하는 바를 얘기해보고 싶습니다.
정 희: 지향점에 관한 질문에는 본사에서도 "우리도 잘 모르겠습니다. 어쨌든 좋은 방향으로 가고 있습니다." 라고 얘기합니다. 본사에서 주관하는 메이커 페어 참여해서 주최자들과 대화를 나눌 때도, 우리가 하고 있는 이게 도대체 뭘까? 뭐가 될까? 라는 얘기들이 나오는데, 그 물음에 명확하게 대답할 수 있는 사람이 별로 없었어요. 어떤 사업체가 제안을 해왔을 때나 프로젝트가 메이커 페어에 들어왔을 때, 그것이 메이커 페어의 성격에 맞는지 안맞는지는 누구나 분명히 알 수 있지만, 메이커 페어 자체의 지향을 정의내리거나 규정하기는 힘듭니다. 그래서 ‘우리도 잘 모르겠으니 일단 계속 해보자.’는 생각으로 진행하고 있는 겁니다.ㅎㅎ
메이커 페어는 오라일리 본사에서 진행하는 미국 베이스 페어인 2개의 Flagship 페어 (Maker Faire Bay Area, World Maker Faire New York)와 오라일리 해외 지사에서 진행하는 페어인 3개의 Featured Faires (Maker Faire Detroit, Maker Faire Kansas City, Maker Faire Tokyo)가 있고, 그 외에 다수의 메이커 페어가 주최하고 싶은 사람들이 자발적으로 모여서 하는 행사인 Mini Maker Faire입니다. (Maker Faire Seoul은 오라일리 지사가 아닌 오라일리 파트너인 한빛미디어에서 하기 때문에 포맷은 Mini Maker Faire지만, MAKE 매거진을 출간하는 곳에서 하기 때문에 Featured Faire로 명칭이 정해졌습니다.) 사실 그런 경우에는 행사를 위한 지침 등이 상세하게 전달이 되어야 하는 게 일반적입니다. 그런데 메이커 페어는 그저 책이 한 권 있는 정도, 그리고 ‘메이크 정신이 있으면 된다’ 정도에 그친 달까요. 상세 지침 같은 게 별로 없어요. 그리고 페어 자체는 수익을 지향하지도 않습니다. 수익구조가 빈약해서 전세계적으로 보면 모든 행사가 항상 적자라고 합니다.
메이크 네트워킹을 1순위로 해서 만드는 경험을 공유하는 만드는 자들의 축제라고 하면 설명이 될까요. 행사의 슬로건은 "The biggest show and tell in the world"인데 일단 이런 비전은 아직 미국에서나 가능하고 한국은 아직 그렇게 말할 수 있는 규모는 아니지요.
AliceOn: 우리나라에서의 열리는 축제들은 보통 예술가들의 축제와 일반인들의 축제로 양분되는 경향이 아직 강한데요. 지난 메이커 페어 참가자들의 면면을 보니 직업과 연결된 작업을 하면서 덕후 기질을 뽐내는 회사원이나 고등학생 등 예술 전선에 뛰어든 분이 아닌 경우도 많아서 인상적이었습니다.
정 희: 메이커 페어 이후에 구글에서도 핵페어라는 행사를 했었는데 두 행사 모두 참여한 참가자들에게 소감을 물었더니 핵페어는 개발자로서 참여한 본인은 더 재미있었는데 메이커 페어 때는 신나서 돌아다니던 딸이 이번에는 지루해했다...라고 하더군요. 그런 면을 보면 메이커 페어는 좀 더 가족을 위한 행사가 될 수 있을 것 같아요. 1회 때 진행했던 '납땜 스테이션'에서는 아빠들이 직접 자기 아기들을 가르쳐 주겠다고 나서며 즐거워하는 광경을 많이 봤는데, 그 아빠들이 직접 참가자가 되보겠다는 의지를 불태우는 경우도 생기더라구요. RTFM 등 개발자 타겟으로 한 새로운 포맷의 행사들에 비하면 참여자도 관객도 범일반적으로 즐길 수 있는 행사가 되지 않을까 싶습니다.
이번에 데일 도허티1가 한국에 와서 메이커 페어를 함께 했는데, 데일 도허티가 아시아를 순방한 건 이번이 처음이었고, 미국이 아닌 나라에서 하는 메이커 페어를 직접 본 것도 처음이었다고 합니다. 어디를 가거나 메이커 정신은 똑같다며 매우 즐거워하더라고요. 데일 도허티처럼 8비트 컴퓨터를 조립하면서 즐거워하는 순돌이아빠 같은 사람들이 자기 내면의 덕후 기질를 끌어낼 수 있는 그런 페어라고 생각합니다.
AliceOn: 하지만 한편으로는 ‘우리 모두가 만드는 사람들이다'라는 기본적인 메이커 정신의 메세지를 느끼기보다는 어렵고 신기한 것들을 만드는 사람들의 전시장 같은 느낌을 받은 사람들도 없지 않았을 것 같습니다. 메이커 페어가 사람들에게 프로페셔널한 메이커들의 작품을 보여주는 행사가 되기 보다 ‘메이커가 되는 경험’을 줄 수 있는 행사가 되려면 어떤 것들이 더 필요할까요?
정 희: 저희가 항상 매체로서 정의한 바가 바로 '우리 모두가 만드는 사람들이다'라는 메시지입니다. 하지만 메이커 참여(프로젝트)에 대해서는 제한하거나, 강제할 수 있는 부분은 없기 때문에 기획을 하는 입장에서는 메시지를 퍼뜨리고 공감하는 사람을 찾는다는 다소 수동적인 입장을 취하고 있다고도 할 수 있네요. 메이커 페어는 메이커분들이 만들어가는 행사입니다. 작년 메이커 모집 할 때도 가장 많이 들은 질문이 '이 프로젝트로 참가할 수 있을까요?' 였습니다. 참가에는 제한이 없습니다. 저희도 생활 DIY, 인생 해킹, 수공예, 차량 개조 등 생활밀착형 프로젝트에 상당히 굶주려 있는 중입니다. 작년 페어에서 아쉬웠던 점이 수공예 파트를 따로 꾸릴 수 없었다는 점인데, 아이디어가 퍼지고 참여가 늘어나면 자연스럽게 바뀔 부분이라고 예상하고 있습니다. 보여줄 수 있는 작품, 같이 만들어볼 수 있는 작품, 사소한 불편을 해결해줄 수 있는 작품, 손으로 만든 작품이라면 무엇이나 메이커페어의 지분(?)을 가지고 있다고 생각합니다.
메이커페어는 닫혀 있는 행사가 아닙니다. 누구나 메이커페어를 직접 만들 수 있습니다. 새로운 방향으로 메이커페어를 진행해보고 싶은 분들이라면 미니 메이커페어 라이센스를 신청해서 독립적으로 진행하시는 것도 가능합니다.
AliceOn: 세미나에서 데일 도허티가 "메이커 운동이라는 걸 스스로 의도해서 해본 적은 없지만 자생적으로, 자연스럽게 일어나고 있는 것 같다"라는 발언을 했었는데요.
정 희: 메이커 운동은 DIY 작품을 공동 개발을 하게 되면서 그 흐름이 확장된 것 같아요. 우리나라의 오픈크리에이터스(OpenCreators) 팀이 외국의 Rep Rap팀이 공개한 오픈 소스 3D 프린터를 재가공하고 발전시켜서 자작 3D 프린터를 개발한 것처럼, 오픈소스 운동이 일단 그 흐름의 기본이 되는 것 같습니다. 특히 지역적인 한계가 없어지고 공학적 배경 지식과 같은 전문 지식의 필요가 점점 줄어 들면서 이러한 흐름이 빠르게 퍼지는 것이 운동처럼 보이게 된 것 아닐까요. 특히 하드웨어가 오픈소스가 되면서 더욱 급속도로 확장이 되었고요.
오픈소스 하드웨어의 가장 대표적인 것은 아두이노인데, 아두이노와 같은 하드웨어를 통해 회로도 만드는 법에 대한 쉬운 이해가 가능하게 되면서 많은 사람들이 함께 디버깅을 하면서 오픈소스의 특징인 집단 지성이 작용하게 된 거죠. 개인의 필요에 의해서 자기 나름의 버전을 만들 수 있고, 그 버전 별로 디버깅이 되면서 또 다시 다른 사람들에게 전달이 되는 것이 메이커 운동의 기본 흐름이라고 생각합니다.
AliceOn: 메이커 운동이 담고 있는 '메이커로서의 삶을 살자'라는 메세지는 비단 테크놀러지 중심의 작업에 국한된 이야기가 아니라, 삶의 태도에 관한 메세지이기도 하고, 생산적인 삶으로의 전환이라는 의미를 많이 담고 있다는 생각이 드는데 우리 나라의 현실은 이런 메세지가 작용하기에 어려운 점이 아직 많은 것 같습니다.
정 희: 기술 기반의 지식이나 기술적 연결점이 강하신 분들은 쉽겠지만, 그렇지 않은 분들에겐 먼 나라 이야기일 수 있다고 생각합니다. 그런데 사실 굳이 기술적인 연결 고리가 강하지 않더라도, 언급하신 것처럼 평소 생활에서 필요한 부분을 찾아서 건드리면 되는 건데, 그걸 주변에서 하는 사람이 많이 없으니까 시도하지 않는 분위기가 잘 바뀌지 않는 게 큰 이유가 되는 것 같습니다. 기술 베이스가 아니더라도 있는 용도와 다르게 쓰는 것 자체를 해킹이라고 하듯이 이미 있는 것들을 재밌게 응용하는 것으로 충분하거든요. 사실 무엇보다도 메이커 운동이 지속될 수 있는 원동력은 개인의 필요에 의해서 생기는 프로젝트가 많기 때문이라고 생각하는데, 개인적인 필요는 계속해서 있기 마련이기 때문에 순간 순간을 충족하는 흐름이 지속되다보면 대중적으로도 퍼질 수 있지 않을까요. 그리고 제 개인적인 바램은 메이커 페어에 참여하는 사람들이 상업적으로도 성공하는 사례를 많이 남기는 거예요. 키트를 개발하거나 프로젝트를 판매하는 등의 상업적인 활동하는 사람들이 늘어나면 그만큼 취미 공학자 베이스가 더 탄탄해 질 것이고 그러면서 이런 분위기가 점차 바뀌지 않을까 기대합니다.
AliceOn: 마지막으로 메이커 페어 2회에 대한 세부 계획을 좀 공유해주세요.
정 희: 올해 메이커 페어는 참가팀은 60팀~100팀, 관객은 2000명 정도를 목표로 하고 있습니다. 현재 대학로 아르코 미술관 예술가의 집으로 장소는 확정이 되었고, 얼마전부터 참가 신청 등록도 시작되었습니다. 참가 신청에 관한 자세한 내용은 메이크 웹사이트를 통해 확인하실 수 있습니다.
출처 : 앨리스온 <만드는 사람들의 시대 - 1부. 메이크 매거진과 메이커 페어>
메이크에 매력을 느끼시나요?
메이커페어 메어커도 모집중이니 메이커 축제의 주인공으로 참여해보시는건
어떠세요? ^^
한빛미디어 Make 편집부에서는 무크지 형식 잡지 Make는 물론,
Make 창간호
Make 2호 : 아두이노 혁명
Make 3호: Lost Knowlege
Make 4호 : 책상 위 공작소
Make 5호 : 이제는 우주 DIY다
Maker의 호기심과 재미를 충족시킬만한 재미있는 책들이 출간되고 있답니다. 이번에 특히나 재미있는 책이 한권 출간되었는데요. 제목부터 심상치 않은, 아이와 함께 할 수 있는 50가지 위험한 실험! 위험해 보이지만 사실은 안전에 관한 책인데요, 마치 외모는 험악하지만 알고보면 순한 양과 같은 매력을 가진 사람이랄까요? :P
6월, 마로니에 공원에서 독자님이 호기심 가득한 얼굴로 함박웃음을 지으며 Maker Faire를 즐기시는 모습을 상상하며 열심히 준비하겠습니다!
창립 20주년 기념고사 참여하셨었나요?
제가 나름 함정전략을 썼음에도 불구하고 무려 참여자의 35%가 만점을 기록하셔서 깜짝 놀랐습니다.
역시 한빛미디어 독자님은 똑똑하시구나 하는 것을 다시 한번 느끼면서 왠지 모를 뿌듯함에 어깨가 으쓱으쓱했어요.
알쏭달쏭했던 OX 퀴즈왕 정답을 공개합니다!
한빛미디어의 창립일은 1993년 3월 19일이다.(O): 1993년을 기점으로 올해 딱 20주년을 맞이했죠. 첫 문제는 워밍업으로 아주 쉽게 냈는데 설마 틀리신분 계신건 아니겠죠? ^^
한빛미디어와 오라일리의 파트너 체결은 1999년에 이루어졌다.(X): 한빛미디어와 오라일리의 운명적인 만남은 1997년에 이루어졌습니다. 사실 당시 창립 갓 5년 남짓한 회사였던 한빛미디어가 오라일리와의 파트너쉽을 맺었던 것은 모두에게 조금은 의외이기도 했죠. 국내 다양한 출판사의 계약 제의에도 오라일리가 한빛미디어를 선택했던 것은 빠르게는 아니지만 정확하게 책의 내용을 전달하겠다는 사장님의 신념과 진심이 오라일리의 마음을 움직였답니다. :)
한빛미디어 최초의 판권 수출은 2004년 계약한 온라인 게임 서버 프로그래밍이다.(O)
한빛미디어는 2004년을 시작으로 매년 다양한 판권을 중국과 대만을 중심으로 수출하고 있습니다. 최근에는 철들고 그림그리다를 대만의 출판사에 수출하기도 했죠. 판권 수출은 한빛미디어의 도서가 국내를 넘어 작게는 아시아, 크게는 세계로 뻗어나가 글로벌 출판그룹으로 성장하고자 나아가는 작은 발판의 역할을 하고 있습니다.
한빛미디어의 자회사로 2013년 1월 창립된 대학교재 전문 출판사 이름은 한빛비즈이다.(X)한빛미디어는 현재 한빛미디어를 비롯해 경제경영 분야를 출판하는 한빛비즈와 이공계 대학교재를 출판하는 한빛아카데미, 2개의 자회사를 보유하고 있습니다. 완전 쉬웠죠?
한빛미디어의 DRM Free 이북 리얼타임 ‘윈도우 런타임을 이용한 실전 앱 개발 Windows 8 앱 개발 가이드’의 표지는 대나무 사진이다.(X)한빛미디어가 만들면 이북도 다르다! 보통 이북은 기기에 따라 호환성 문제가 있어서 불편함이 많았는데요, 한빛미디어의 독자님들이 기기에 상관없이, 언제 어드서든 즐기실 수 있도록 DRM FREE를 선언한 '리얼타임'
벌써 20여종이 출간된 상태랍니다. 특히 리얼타임은 출간 후 페이스북과 이메일을 통해 '24시간 타임세일' 서비스를 진행하고 있으니 주목해주세요!
한빛미디어 브랜드 중 100권 넘게 출간된 대학교재 전문 브랜드 이름은 IT Cookbook이다.(O)대학교재를 출간하는 한빛아카데미의 대표 브랜드죠. 이공계 학생이면서 IT Cookbook 모르면 간첩! :P
한빛비즈의 경제/경영서 대표 브랜드는 '지금 당장'시리즈이다.(O)지금 당장 활율공부, 회계, 마케팅, 세계 경제, 재무 설계, 금리, 경제기사... 공부하라!
꼭 알아야할 경제관련 내용을 쉽게 전달하고 있는 지금 당장 시리즈! 지금은 지금당장 시리즈 버전2을 준비하고 있으니 더 알차고 새롭게 태어날 지금 당장 시리즈 기대해주세요.
Maker의, Maker에 의한, Maker를 위한 Tech DIY 매거진의 이름은 MAKER이다.(X)Maker 아니죠, Make 맞습니다. 자칫하면 실수하기 쉬웠던 문제였죠. 재미있는 프로젝트가 가득한 Make와 함께 우리 모두 Maker가 될 수 있습니다. :) 6월 1일,2일 개최되는 제2회 Maker Faire에서 만드는 즐거움을 경험해보세요!
대한민국 개발자를 위한 색다른 토크콘서트의 이름은 RT:MF이다.(X)작년 5월의 1회, 올해 3월의 2회 성황리에 진행되었던 RT:FM, 누구나 연사가 될 수 있고 함께 이야기를 공유할 수 있는 자리랍니다. 올 7월쯤 더 넓은 장소에서 3회로 찾아뵐게요~
2012년 책의 날 김태헌 사장님께서 수상하신 상의 이름은 한국출판공로상이다.(X)책의날 사장님이 수상하셨던 상의 이름은 문화체육광관부장관 표창장이었답니다.
문제로 풀어보는 한빛의 역사 어떠셨나요? 문제를 내면서도 참 많은 일이 있었구나하는 생각이 들었답니다.
앞으로 더 많은 시간을 함께하며 독자님께 더 많은 지식을 책으로 전달하도록 하겠습니다.
한빛미디어의 창립 20주년,독자님과 함께해서 더 즐거웠고 감사했습니다.
한빛미디어 창립 20주년 기념 페이지는 계속 열려 있으니 한빛미디어의 20년이 궁금하시다면 언제든지 방문해주세요 ^^
지난해 11월, 대한민국 개발자의 대공감을 얻으며 화제를 모았던
'프로그래머는 치킨집을 차릴 수 있는가'를 기억하시나요? 작성자가 한빛미디어 IT전문서팀 편집자셔서
한빛미디어 블로그에서 소개드리기도 했었죠.
요즘 출판사에서도 다양한 마케팅 툴을 개발하고 도입하는 사례를 쉽게 찾아볼 수 있는데요, 많이 활용되고 있는 방법으로는 이미지 제작이나 북트레일러 형태의 동영상을 들 수 있겠죠. 하지만 이런 방법들은 디자인적인 요소는 물론이고 꽤나 많은 비용이 들어갈 수밖에 없는 구조로 되어 있습니다.
'프로그래머는 치킨집을 차릴 수 있는가'의 경우는 의도적인 마케팅 활동으로 제작된 것은 아니지만 비용이 들지 않았다는 점, 소비자의 자발적인 확산으로 이슈화 되었다는 점, 매출에 영향을 미쳤다는 점에서 출판 마케팅의 좋은 사례로 인정받아 한국출판마케팅연구소에서 발행되는 격주간지 '기획회의 340호' 함께 만들어가는 출판마케팅 2.0 코너에 '한빛미디어 슬라이드 마케팅'이라는 제목으로 소개되었습니다. 그 내용의 일부를 옮겨봤습니다.
158장의 슬라이드 중 116번째 장부터 톤이 바뀐다.
"치킨집도 어렵고, 프로그래머도 어렵다면, "프로그래머로 성공하기 위해 노력해볼만한 가치가 있지 않을까?"란 슬라이드가 등장하는 것이다. "왜 나의 강점을 버리고 자영업에 뛰어들어야 하지?" 몇장을 넘기면 프로그래머라는 전문직의 장점을 설명한다. "조직 내에서 성공하거나 스타트업을 하거나 오픈 소스 개발자가 되거나 당신의 선택."이라는 것이다. 전 세계에서도, 한국에서도 모두 30대 이하의 1조 부자는 모두 IT분야라는 것. 137번째 슬라이드가 되어서야 본래 목적인 책이 등장한다. "아이디어가 궤도에 오르기 전까지는 본업을 그만두지 마라-<린 스타트업>" 이 책에 실린 다양한 스타트업을 위한 조언들이 몇장에 걸쳐 나온다. 마지막이 되면
<프로그래머로 사는 법>과
<린 스타트업>이 온라인 서점 링크와 함께 등장한다. 책과 관련된 장은 딱 2장뿐이다.
이 슬라이드를 기획하고 진행한 한빛미디어의 한동훈 대리의 이야기를 들어보자. 158장짜리 슬라이드를 올린 것은 2012년 11월 6일 오후였다고 한다. 올려놓고 한빛미디어 트위터 등의 기본 SNS채널에 공지를 '단 한 번'했을 뿐이다. 슬라이드가 올라간 지 두 시간 만에 조회수가 빠르게 올라가는 것을 확인할 수 있었다고 한다. 슬라이드에서 언급된 두 권의 책은 해당 슬라이드가 공개된 직후 빠르게 순위가 상승해 예스24 컴퓨터와 인터넷 분야 주간 베스트 1,2위를 나란히 찍었다. 예상보다 빠른 기간 안에 초판을 소화했다고 말한다.
지금도 각종 포털사이트에서 '프로그래머는 치킨집'을 치면 이 슬라이드를 공유하거나 슬라이드에 대한 감상을 밝히고 있는 글들이 줄을 잇는다. 특정 타깃의 사람들에게 정확히 어필한 콘텐츠의 성공 사례라 볼 수 있다. 프로그래머가 아닌 일반인들에게도 호소력이 컸던 것으로 보인다. "눈물 없이는 볼 수 없다"라거나 "너무 재밌다" "대안 제시가 현실적이다" " 월급쟁이가 역시 낫구나"등의 반응이 게시판마다 달려있다.
게시된 슬라이드셰어의 정보에 따르면 공유자는 338명이며, 페이스북 '좋아요'는 1만 이상, 트위터 공유도 900이상 발생했다. 총 조회수는 26만 3429명.
한빛미디어 IT전문서팀 한동훈 대리와의 미니 인터뷰
Q- 너무 디테일한데 전직이 의심스럽다. 실제로 치킨집을 운영했나?
A- 아니다. 1998년부터 한빛미디어에서 아르바이트를 시작해 프로그래머로 일하다가 현재 IT전문서팀에서 편집자로 일하고 있다. 프로그래머를 관둘 때, 프로그래머의 전망을 고민했기 때문에 그게 슬라이드에 반영된 것이 아닐까 싶다. 평소에 다양한 정보를 수집하는 편이라, 슬라이드를 만들 때 자료를 찾는 것은 어렵지 않았다.
Q- 초반 반응은 도대체 어떻게 이끌어낸 건가?
A- 우린 정말 아무것도 안 했다. 오후 4시쯤 올렸는데 2시간 만에 1만 명이 보고, 4시간 뒤에 1만 500명이 봤다고 뜨더라. 한빛미디어의 트위터에 올린 게 다였고, 개인적으로 페이스북에 올리긴 했었지만 알리기 위한 목적은 아니었다.
Q- 실제로 판매와 연결이 되었다고 보나?
A- 편집했던 책인 <프로그래머로 사는 법>은 이미 9월 15일에 신간이 등록된 도서였다. 분야 베스트 순위 2위에 머무른 상태에서 10월 20일부터 오토트윗(@habit)을 시작했었는데 2주 정도 돌린 결과 예스24 기준 판매지수가 3,882 증가했다. 11월 6일, 지수 15,312 상태에서 슬라이드가 올라갔고, 이틀 후인 11월 8일 1위를 재퇄환했으며, 종합 베스트 150위 근처로 올라섰다. 슬라이드가 올라간 한 달 뒤인 12월 5일까지 지수는 25,553을 찍었고 5주 동안 분야 1위를 유지했었다. 슬라이드 쉐어 마케팅 효과는 지수로 따지면 10,134의 효과를 가져왔다. 출간 세 달째가 된 시점이었다.
Q- 깨알 같은 재미가 가득하다. 마케팅을 기획하며 주안점을 둔 것은?
A- 만들면서 재미있다고 생각했다. 사람들은 이게 환상을 깨준다는 점에서 즐거워했던 것 같다. 처음에는 커피집으로 하려고 했는데, 치킨집이 더 재밌을 것 같았다.
Q- 실제로 비용은 얼마나 들었나? 따로 준비를 하거나 도움을 받은 것이 있나?
A- 비용은 전혀 들지 않았다. 소요 시간도 별로 걸리지 않았다. 막상 이게 펼쳐 놔서 그렇지, 줄이면 몇 장 되지 않는 슬라이드다. 3초 이상 지루해지면 사람들이 닫아버린다고 생각했다. 그래서 텍스트의 밀도를 낮췄다. 영화<도둑들>을 생각하면 된다.
Q- 방송에서 취재 요청도 받았다고 들었다. 안에서 어떻게 평가하나?
A- 회사에서는 마케팅적으로 책에 큰 도움이 되었다고 평가하고 있다. 만족한다.
<기획회의 340호, 함께 만들어가는 출판마케팅 2.0에서 발췌>
<프로그래머로 사는 법>은 독자님이 뽑아주신
2012년 한빛미디어 올해의 책 1위에 선정되기도 했었죠.
'프로그래머는 치킨집을 차릴 수 있는가'는 좋은 책과 신선한 툴, 그리고 프로그래머에 대한 이해와 애정이 담긴 기획자의 마음 이 세 가지가 잘 조합되어 이루어낸 결과가 아닐까 합니다.
참, 그리고 슬라이드를 작성할 당시 대리였던 한동훈 대리님이 올해로 한동훈 과장님이 되셨습니다. :)
한 차례 이슈의 대상이 되었던 한동훈 과장님은 여전히 프로그래머를 위한 책을 만드는데 열중하고 계시답니다.
모바일 시대, 제품 디자인의 기본 원칙이 되는 UX 디자인
단순히 기술만을 승부하는 시대는 가고 디자인과 사용자경험까지 곁들여야 성공할 수 있는 시대가 도래했다. 이 책은 모바일을 위시해 스마트한 요소들이 득세하는 세상에서 디지털 제품과 애플리케이션을 만드는 데 필요한 UX 디자인에 대해 다룬다. 시대의 흐름을 반영한 예제와 설명으로 실질적인 아이디어를 구상해 볼 수 있도록 원리에서부터 실무적 경험까지 담고 있다. 특히 사용자에 따라 달라질 수 있는 UX 디자인의 변하지 않는 원칙을 다뤄 사람을 위한 제품을 만들 수 있는 방법을 체화할 수 있도록 돕는다.
이 책에 대해 간략히 소개한다면?
기획 초기에 이 책은 10년을 대비하는 웹 기획의 기본 원칙을 정리하자는 생각으로 준비됐었다. 책을 쓰면서 웹 기획만으로는 향후 10년을 대비할 수 없다는 사실을 깨닫고 UX에 초점을 맞추게 됐다. 이 책은 구글, 애플, 삼성, MS 등에서 만든 최신 모바일 기기에 대해 설명해 독자들이 안드로이드, iOS, 윈도우폰, 윈도우8 등의 운영체제와 아이폰, 아이패드, 갤럭시S 등의 기기를 만드는 데 어떤 디자인 원칙이 적용됐는지 알 수 있도록 했다. 또한 제품 디자인의 기본 원칙에 관해 명확하고 알기 쉬운 정의를 제공하고자 했다. 예를 들어 피드백, 메타포, 대응, 제약과 제한, 행동 유도성, 심성모형, 표준화 등이 무엇인지 설명하고 각 원칙이 산업 디자인 제품과 모바일 기기에 어떻게 적용되지는 지 소개해 디자인 원칙을 입체적으로 이해할 수 있도록 했다.
UX 디자인에 주목하는 이유는 무엇인가?
지금까지는 기술과 기능 중심의 디자인이 중요했지만 기술이 발전하면서 기능의 차별화로는 더 이상 제품이 성공하기 어려워졌다. 이제 사람들은 특별한 사용자 경험을 제공하는 제품과 서비스를 원하고 그런 제품이 성공하는 시대가 됐다. 앞으로 TV, 자동차, 시계 등이 스마트하게 진화해서 이런 기기가 상황에 맞게 동작하고 다른
기기와 상호작용하는 등 흥미로운 변화가 많이 생기 것이다. 그렇기에 이 책에서 소개한 UX 디자인의 기본 원칙들은 점점 더 중요해질 것이다. 이런 시기에 기획자, 개발자, 디자이너들은 변화하는 환경에 맞는 기기와 서비스를 어떻게 만들어야 할지 몰라 혼란스러워하기 쉽다. 웹 개발에 익숙하던 기획자나 개발자가 스마트폰 앱을 개발해야 할 때, 스마트폰 앱 기획자나 개발자가 태블릿용 제품과 TV용 제품을 만들어야 할 때, 환경이 달라서 처음부터 새로 시작하는 느낌이 들 수도 있다. 이런 변화의 시기에 필요한 것이 변하지 않는 디자인의 기본 원칙이다. 이 책을 읽고 사람의 특성에 따라 생기는 디자인의 기본 원칙을 익혀두면 언제라도 기본을 응용해서 다양한 기기에 적합한 인터페이스를 만들 수 있을 것이라 생각한다.
사용자가 만족할 제품 생산을 위해 조언한다면?
이제 HW, SW, 서비스를 통합해서 어떤 차별화된 사용자 경험을 제공하는지가 제품 경쟁력을 좌우하는 경험 경쟁의 시대로 접어들었다. 앞으로는 개발자도 코드의 최적화에 집중하기보다 사용자의 만족에 대해 고민할 것을 요청 받게 될 것이다. 새로운 경험을 만들기 위해서는 기획자, 개발자, 디자이너가 다양한 프로토 타입을 만들며 새로운 기술을 테스트해야 하는데 이런 과정에 UX를 이해하는 개발자의 역할은 중요하다. 1인 기업 개발자가 설계한 앱이 실패하는 중요한 이유는 프로그램이 사용자 중심으로 개발되지 않고 기술과 기능을 중심으로 개발되기 때문이다. 이제 관점을 바꿔야 한다. 좋은 제품과 서비스를 만들기 위해서는 다양한 분야의 지식과 새로운 기술 및 영역에 관한 공부, 시행착오를 두려워하지 않는 자세가 필요하다. 제품 디자인의 기본 원칙, UI를 구성하는 응용 원칙, 다양한 조사 기법 등을 공부하고 항상 사용할 사람을 생각하며 제품을 만든다면 누구나 좋은 제품과 서비스를 만들 수 있다.
이 책의 출간을 통해 바라는 점이 있다면?
UX가 중요하다고 해도 실무에서 UX 디자인의 원칙과 사용자 중심의 디자인 프로세스를 적용하는 데는 어려움이 많다. 언제나 일정에 쫓기고 현실적인 한계에 부딪히기 때문이다. 그렇더라도 제품 디자인의 기본 원칙과 사용자 중심 디자인을 위한 절차와 기법 등을 이해하는 것은 중요하다. 왜 그런 기법을 사용하고 절차를 적용하는지 이해하면 모든 과정을 정석대로 적용하지 않더라도 중요한 순간에 핵심을 응용할 수 있다. 현실적인 어려움이 있더라도 UX 디자인에 관한 관심을 유지하면 언젠가 한층 성정한 자신의 모습을 발견할 수 있을 것이라 믿는다. 이 책이 그런 이들에게 조금이라도 도움이 되길 바란다.